Головною фішкою Project Milo був хлопчик, який осмислено підтримував діалог із гравцем і взаємодіяв із реальним світом.
Легендарний геймдизайнер Пітер Моліньє згадав про проєкт, який багато хто досі вважає чи не найамбітнішим провалом в історії Xbox.
Мова про Project Milo, експериментальну гру для Xbox Kinect, де гравець взаємодіяв із віртуальним хлопчиком на ім’я Майло. Камера мала розпізнавати голос, міміку і жести, щоб створити ефект живого спілкування.
Це не була гра у звичному сенсі, лише розмови, реакції, емоційний зв’язок і спроба симулювати справжнє виховання дитини.
Також Project Milo мав розмити межу між грою та реальністю. Майло можна було передати аркуш паперу з малюнком із реального світу, а сам гравець міг з’явитися у світі гри у відображенні у воді.
На конференції Nordic Game у Швеції Моліньйо згадував, як уперше побачив Kinect у лабораторії Microsoft. Пристрій вражав можливостями: широке поле огляду, відмінне відстеження руху, потужні сенсори. Але мрія швидко розбилася об реальність: інженери порахували, що такий Kinect обійдеться покупцеві в 5 тисяч доларів.
У підсумку пристрій урізали, залишивши лише базові функції. Поле зору стало настільки вузьким, що воно навряд чи могло “побачити” гравця, який сидить збоку. Це повністю ламало концепцію Project Milo, де було важливо, щоб герой відчував присутність і рух співрозмовника в просторі.
Паралельно змінилася і стратегія Microsoft. Kinect вирішили просувати не як платформу для складних або серйозних ігор, а як пристрій для вечірок, танців і фітнесу. Моліньйо це дуже не сподобалося: “Я геймер, і я не хочу грати в ігри стоячи і скакати навколо, як придурок”.
Серйозний проєкт про дитину, з якою можна було потоваришувати і виховувати її, раптом виявився недоречним. У самій корпорації сказали прямо: такий продукт не вписується в лінійку. Розробка була закрита, і ніхто так і не побачив фінальної версії.
Моліньє каже, що вони “читерили” з голосовим введенням, замість розпізнавання мови використовували заготовлені шаблони. Але тоді це була справжня магія: хлопчик реагував, запам’ятовував, ображався, запитував, ділився думками.
Усе було побудовано не на діях, а на зв’язку між персонажем і гравцем:
“Це була не розповідь про героїв або кінець світу. Це було просто відчуття – що поруч із тобою хтось, хто тебе любить”.
Нову частину іншого дітища Моліньйо – Fable – перенесли на 2026 рік, але є й хороші новини: розробники вперше показали геймплей перезапуску.